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Aqui basicamente se compran cosas.
Casi todas las tiendas tienen los mismos objetos, algunas tienen incluso objetos únicos o precios ligeramente distintos. vendedores con sindrome de don cangrejo(?).
Hay tiendas en todos los lugares poblados, en un pueblo, comprar no es mala idea, además de haber vendedores ambulantes.
Al igual que las habilidades, los objetos que se pueden ir comprando los pondré aquí, los más raros cuando sean descubiertos también y donde encontrarlos.
A veces baja la Ciudad Mercantil Flotante, ahí se puede encontrar montones de cosas únicas, incluso réplicas de armas especiales.
Curativos:
*Estos objetos también sanan efectos mágicos.
Desfribiladores: 1000 -Reaniman con 5 de VIT
Las pociones cuestan tanto como VIT recuperen x100
Las pociones de Estamina cuestan 250 por cada 1 de Cansacio que recuperer
Biberon: Recuperas toda la VIT y 1 de AGU. 6000
Antídotos: Cura cualquier tipo de veneno, incluso algunos mágicos, sabe tan mal que las toxinas de tu cuerpo se largan, eso y no sé que del metabolismo: 1000
Crema Colirio: Cremita que te restriegas en los párpados y te sanan la visión, no te puedes mover al usarla, por suerte la mayoría de razas tienen ojos kilometricos: 1000
Pomada para quemaduras: No te cura la quemadura en el acto, pero es como si ya no estuviera y acabará sanando más rapido, se siente un poco viscosa, a algunos les gustará, a otros no, y otros la usan sin necesidad por motivos oscuros: 1000
Hierba para la garganta: Hierbas que huelen un poco mal, y saben a poca cosa, pero te sanan la garganta y te permite volver a hablar... no se recomienda usarla con los que no se callan: 1000
Manta calorifica: Ponesela encima a alguién congelado y el calor hogareño le quitará todo el hielo y frío, por algún motivo, la manta explota en humo al usarse, seguramente es que le das asco y escoge la muerte: 1500
Pastilla Gomita: Se deshace en la boca al instante y está riquísima, uno de los mejores segundos de tu vida, ah, también hace que tu cuerpo sea inmune a los calambres y rayos durante un segundo, sanando los efectos de la parálisis y similares, si te comes una en el momento adecuado ni siquiera recibirás el estado alterado.
Panaceas: Curan todo estado alterado, tienen un color aguamarina muy bonito, puedes sentir lo creído que se lo tienen por ser de las mejores medicinas que hay... pero no dejes que eso te afecte, tú también molas a veces.
PD: No maldiciones. 8.800
Objetos Comunes:
Combustible: Esto es lo que comen los vehículos, si ellos no te juzgan a ti, tú a ellos tampoco: 800 (Rellena todo el deposito)
Saco de dormir: Permiten dormir dentro de ellos, parecerás un gusanito en un capullo, estás vulnerable para que te pellizquen las mejillas: 500, el doble si es para 2 personas.
Tiendas de campaña: 2000 (2 personas, se suman 1000 al precio por cada persona que incluyas)
*Son impermeables y tienen sistema de camuflaje.
(Los efectos especiales en tiendas como resitencia a tormentas de arena añaden 2000 al precio)
Linternas de cualquier tipo: 200, 50 si son pequeñas.
Flipo pipa efimera: 300: Hace algo aleatorio
Llave abreltodo: 100: Abre algo cerrado sí o sí
Salticubo: 5000: Te permite viajar donde quieras y sólo ida.
Mascotas:
Tiendas de camapaña para mascotas:
Pequeñas: 1000
Medianas: 1500
Grandes: 3000
Muy grandes: 5000
Por cada animal que quieras que quepa se añade 1000 al precio, Cada tienda permite que entre una animal más pequeño además del que tenga el tamaño de la tienda -excepto la Muy grande, la criatura es enorme-
*Son impermeables y tienen sistema de camuflaje.
(Los efectos especiales en tiendas como resitencia a tormentas de arena añaden 2000 al precio)
Pack Comida para monturas: 500
Silla de Montar para uno: 1000
para 2: 2000, y así sucesivamente.
Se puede incluir mochilas, un máximo de 2 por silla, el precio de las mochilas está abajo.
KITS:
Novedades en Kits y objetos de oficios:
Kit de herrero:
*Básico: 500
*Estelar: 1000
*Omega: 3000
Kit de Bomber:500
Kit de Ninja: 500
Kit de Ranger: 500
Kit de Veterinario: 2000, luego la mitad.
Kit de Buzo: 500 (2000 la versión de combate)
Kit de Alquimista: 2000, luego la mitad.
Kit de Médico: 2000, luego la mitad.
Kit de Shamán: 2000, luego la mitad.
Kit de Nigromante: 2000, luego la mitad.
Kit de Científico: 2000, luego la mitad.
Kit de Mecánico: 2000, luego la mitad.
Kit de Cocinitas: 2000, luego la mitad.
Kit Absurdo: 2000
Kit de Juegos: 2000, luego la mitad.
Kit de Escriba: 2000, luego la mitad.
Kit de Cazacondenas: 4000, luego la mitad.
Kit de Marionetista: 1000 monedas.
Marioneta: 2500
Alquimicetrón: 3000 (FUE+20,AGI-10/SIG-20 Calidad: 20)
Altavoces de Audiomancer: 8000 (Calidad 6)
Dispositivos y vitaminas:
www.deviantart.com/kanion-land…
Transportes:
Por lo general todos cuestan 400 +50 monedas por cada hora de viaje, si son rápidos pueden costar 100 o 200 más
Comidas:
Comida general: 50
Menú del viajero: Raciones que incluyen comida y bebida para alimentar a cualquier viajero.
2000 cada uno, vale por una comida que quitara todo el hambre y sed al personaje. Puede comerse poco a poco.
Mieles de Polin: 100
Sanan 5 de VIT y recuperan 1 de cansancio, están ricas y a muchos les gusta, por lo que es un buen regalo, si tu personaje se siente cansado en combate o fuera de él, o sólo tiene hambre, pues...
Los efectos son el doble en Keiyuis.
Yogures 10: Recupera 1 de Cansancio y 2 de hambre.
Alimeris: 50: Comida misteriosa de forma misteriosa, recupera 5 de hambre y 2 de AGU.
Chocolatinas Master: 200: Se venden sobredoto en la Torre de las memorias, son especiales y muy ricas, recuperan 5 de hambre y 3 de AGU, engordan bastante
Bebidas:
Cada "Trago" quita 2 de sed al personaje.
Agua: 50
Refrescos: 100
Zumo de Piña: 88
Frascos y Botellas:
Normal: 250 (100% de capacidad)
Grande: Ocupa 2 huecos de inventario 500 (200% de capacidad)
Muy grandes: Ocupan 3 huecos de inventario: 750 (300% de capacidad)
Recipientes especiales:
Recipientes de cristal: 500- Normalmente se guardan líquidos en ellos, conservan bien la temperatura y todo sabe mejor y más saciante, añadiendo 1 a lo que recuperan.
Recipiente hermético Marca DD 1500: Evita que las cosas se caduquen, tiene espacio para 4 objetos pequeños o 2 grandes o un almuerzo
Los montes de los sabios:
Gafas reveladoras: 4000: Gagas que revelan secretos, ¿Qué secretos? pués secretos secretos.
Pociones de maná:
La mitad del maná: 3.000
Todo el maná. 10.000
Maná infinito durante un día: 30.000
Sangre para Vampiros:
Sólo tienen un trago.
Normal: 500 monedas, recupera la mitad de la sed.
Comercio de sangre para vampiros de Von Bom:
Normal Tratada: 2000 monedas, sacian la sed por completo.
Sangre de Lord Tratada: 6000 monedas, sacian toda sed, no restan cordura, potencian las habilidades relacionadas con vampiros +5 durante 2 días.
Sangre de Lord Élite: 12000 monedas, sacian toda sed, aumentan la vitalidad de todo vampiro +20 y las habilidades +10 durante 5 días, pierdes 10% de cordura al beberla.
Recompensas:
Hazte socio: Botella de sangre normal grátis.
Trae socios nuevos: Botella de Sangre de Lord tratada grátis.
Trae un total de 10 socios o haz un pedido superior a 20.000 monedas: Botella de sangre de Lord Élite gratis.
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Cosos mágicos:
Los precios suelen variar según la potencia de lo que compres*
Tomos y pergaminos:
Tomo de aceleración: Te permite realizar más acciones y aumenta tu agilidad, este tomo debe aprenderse para no lanzarlos con el libro en mano.
Precios conocidos: Hacer dos acciones más y tener +200 en AGI: 26550 monedas
Tomo de ilusionismo: Mejora tu capacidad de lanzar ilusiones si usas el poder sellado en este libro, o lo que es lo msimo, tenerlo en la mano al crear una ilusión:
+500 en MAG al lanzar ilusiones: 12700 monedas
Tomo de Vórtice elemental: Un vórtice de algún elemento que se genera en un área y puede atraer a enemigos ligeros haciéndoles daño hasta que escapan, se debe aprender para usarlo sin libro, su tamaño mejora con el dominio del conjuro.
Precio: 6000
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Munición:
Balas de pistolas:
Pequeñas : 2 de daño, 50 monedas por bala
Medias: 5 de daño, 100 monedas por bala
Grandes: 8 de daño, 200 monedas por bala
Titánicas: 15 daño, 500 monedas por bala
Balas de Lanzagranadas:
Pequeñas : 1 de daño de impacto y 5 explosión, 50 monedas por bala
Medias: 2 de daño de impacto y 10 explosión, 100 monedas por bala
Grandes: 4 de daño de impacto y 15 explosión, 200 monedas por bala
Muy Grandes: 5 daño de impacto y 25 explosión, 500 monedas por bala
Flechas y Pernos
Pequeñas : 1 de daño, 25 monedas por bala
Medias: 3 de daño, 50 monedas por bala
Grandes: 6 de daño, 100 monedas por bala
Titánicas: 10 daño, 250 monedas por bala
Misiles: 2.000 monedas por misil
Cada nivel de efectos extras en la munición suman 100 al precio. El efecto es por CADA tipo de munición.
Orbes Cetara: 1000 de normal, 2500 los de luz y oscuridad, el precio aumenta si traen conjuros, dependerá del conjuro.
Balas especiales
*Cosas concretas, la munición puede tener el efecto que quieras*
Balas "Final Gamble": Una bala tan poderosa que sólo funciona si tienes suerte, hay un 50% de posibilidades de que tu arma estalle y no dispare, o que dispare una bala el triple de rápida, que causa daño antidefensas y añade +30 al poder de la bala. Esta munición especial cuesta 3.777 monedas más de lo normal.
Kappa
Bala/flecha glowing: hace que el objetivo impactado brille de una manera especial, reduciendo su sigilo a 0 durante 2 acciones
Bala/flecha "meteorito": rebota al impacto
Bala/flecha icor: al dar daño antidefenza aplica quemadura 1/4 del daño del arma
bala/flecha cristal: efecto metralla
bala de oro: +1 de daño por cada 5000 monedas en el bolsillo, pero pierden 1 de calidad por disparo, cada +5 de daño extra, pierdes 1 de calidad adicional
balas rapidas: viajan el doble de rapido, daño el mismo
botella de "aliento de dragon" 5000 monedas: convina con una pocion, y un paquete de 10 flechas, y tus flechas harán el efecto de la pocion, pueden ser pociones curativas inclusive, si no sabes como hacerlo, lo harémos gratis por ti
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Ingredientes y Recetas:
Ingredientes:
Alquimista:
Chocobollosium: Potencia la duración y ciertos efectos de pociones y venenos. Si hechas más de uno lo que bebas te hará flotar de forma incontrolada durante 2 horas. Crece en Omega en la Mazmorra Globística (1500 monedas)
Maximomaxium: Ingrediente difícil de mezclar, es importante hacerlo a tus productos sabrán a hormigón recién hecho. Sea como sea aumenta la cantidad de usos que de Pociones y Venenos, crece en Omega en la Mazmorra Bañerosa y parece ser que expande líquidos... eso es todo. (2000 monedas)
Recetas de curativos:
Poción curativa: 200
Cosito 1-2
Poción aguante: 500
Cosito 1-8
Antídoto: 400
Cosito 1-4
Crema Colirio: 360
Cosito: 1-6
Pomada para quemaduras: 300
Cosito: 1-5
Hierba para la garganta: Hierbas que huelen un poco mal, y saben a poca cosa, pero te sanan la garganta en el acto.: 250
Cosito: 1-3
Pastilla Gomita: Se deshace en la boca al instante y no sabe a nada, hace que tu cuerpo sea inmune a los calambres y rayos durante un segundo, sanando los efectos de la paralisis y similares
Panacea: 6000
Cosito 1-15
Poción maná: 10000
Cosito: 1-20
Recetas de venenos:
Paralizador: 500
Cosito 1-8 (Coste: 3600)
Cegador: 600
Cosito: 1-6 (2100)
Reducción de Atributos: 1000
Cosito: 1-15
Recetas de Comida:
-Soon
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Accesorios:
Anillo de potencia mágica. Llevándolo puesto potencia tu magia para todo lo que necesites.
Precios conocidos:
+1 de MAG: 2000
Mochila pequeña 5 objetos: 1500
Mochila mediana 10 objetos: 3000
Mochila grande 20 objetos: 6000
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Armas
General:
Amas:
La calidad que se quiera x500 sumandole 250 por cada atributo positivo que tenga. En el caso de las armas a distancia será la calidad x250.
Si son pesadas se les suma 2000 extra al precio final y si son medias 1000, y si son ligeras 500.
A una titanica se les suma 5000
Habilidades: 1000 de media
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Armadura, Ropa y Túnicas:
kanion-land.deviantart.com/art…
Precios generales:
Armaduras:
*Se les suma 1500 monedas a las pesadas, 500 a las ligeras, 1000 a las túnicas y 3000 a las Cetaras al precio final de cada precia, el peso aumenta 1 por cada DOS atributos positivos que se le añadan.
Cada atributo positivo que quieras añadir sube el precio en 250 monedas, y la calidad otras 250.
Precios Base:
Cascos: 500
Torso (Suele incluir hombreras): 600 (500 sin hombreras)
Brazos: 300 (200 si no es el brazo entero)
Piernas: 400 (300 si no es la pierna entera)
Las habilidades especiales pueden sumar +1000 al coste mínimo.
Ropa: Si no es ropa de pijo cuesta la mitad que las armaduras.
Túnicas: O ropas de mago.
Se les suma 2000 al precio final de cada prenda. y 500 por cada atributo positivo y la calidad que tengan, por separado. No pesan nada y salvo ocasiones especiales ya incluyen habilidades en el precio.
Gorro: 400
Torso: 500
Guantes: 200
Piernas: 400 -200 si son sólo zapatos-
Precio de cada tipo de túnica avanzada conocida: A estas no se les suma nada más que los atributos y la calidad.
Iniciado: Se le suma 1000 monedas al precio final
Archimago: Se les suma 5000
Comsoturgo: +3000
Médico Orthys: +4000, un médico Orthys empieza con una de estas.
Eyeshade: +10.000, los eyeshade comienzan con estas.
Para más información sobre estos equipamientos aquí tienes ESTO:
www.deviantart.com/kanion-land…
Habilidades: 1000 de media
Extra:
Gambeson: *Se cobra como armadura pesada*
Los gambesones se ponen bajo armaduras para evitar que te lastimen al recibir golpes, además de ser una armadura ligera en sí.
Los gambesones actuales son capaces incluso de anular golpes contundentes de armas pequeñas y medias por si solos, además cortes de armas pequeñas, pero estocadas con armas medias o tamaños superiores hacen mella en ellos y sus portadores.
Estas chaquetas acolchadas con varias capas de "algo blandito" en medio pueden llegar a tener el tamaño de una camisa o el de una pieza de ropa de cuerpo entero, y son extremadamente útiles en batalla. En Omega se usa lana de Boloveja, manipulada con el oscuro poder de la ciencia, permitiendo que golpes contundentes de armas medias y pequeñas literalmente reboten a pesar de la fuerza con la que se agiten.
Para resumirlo:
Ventajas:
Bajo una armadura evitan golpes contundente de armas medias y pequeñas en su totalidad.
Sin romperlo los cortes de armas pequeñas y medias no hacen nada.
Armas pequeñas no pueden romperlo.
Cortes de armas medias que no sean especialmente buenas cortando causan la mitad de daño y no dañan a su portador.
Cuentan como armadura ligera y protegen contra la magia.
Ningún arma contundente, de ningún tamaño lo daña.
Desventajas:
Las estocadas de armas medias o superiores dañan al rival y lastiman al gambesón, pero han de ser armas preparadas para ello en el caso de las medianas, como lanzas o estoques.
Los cortes de armas medias especialmente cortantes como sables y katanas producen golpes adecuados al gambesón si superan su calidad, pero no dañan a su portador sin romperlo.
El cansancio que produce por la calor es como el de una armadura pesada, depende de como sea el gambesón.
Si llevas el gambesón como armadura, sin nada encima, cuenta como una armadura pesada normal.
Dimension Xi - SIDEQUEST III
SIDEQUEST III
1) Siguiendo pistas:
"Pido asistentes para que me ayuden en mi oficio de detective! Super-ultra-secreto, la paga no es demasiado buena pero como logremos encontrar pistas, podría llegar a ser un asunto muy grande!. Mando mi número de contacto en esta solicitud, favor de seguir mis instrucciones."
*Solicitante: "El ojo oculto de Cisma" *
2) Noche de chicas:
Entrevista para un trabajo de disfraces en un club. Solo admito chicas! Y de las buenas, procurad tener un historial limpio o no pasarás! *Solicitante: Emilia Becker*
3) Dragones cobardes y otros cuentos PT2:
►Requisito especial, haber completado la PT
Dimension Xi- Mision/Anuncio 8
Se requiere asistencia en una misión de reconocimiento.
Por la zona del bosque, en dirección a donde se encontraban las ciudades afectadas anteriormente ((Véase Mision 7)), se han encontrado rastro que lleva a una zona que no se encuentra dentro del mapa. Habrase alguna construcción ilegal por allí.
Se desconoce la razón, como de momento se esta tratando de mantener el control entre las ciudades que sufrieron y las que se encuentran alrededor, necesitamos mano extra para la actividad. Para mayor información, hablar en el gremio.
-Lancaster, capitán de guardia
Desventajas
Desventajas:
Físico:
1: Blandengue: El puñetazo de una hormiga en tu bota te hace llorar... no hace falta que sea tan exagerado pero en general el daño físico es algo que no te interesa en absoluto y necesitarás pruebas de DET para superarlo por poco que duela. Además te haces 1 de daño cada vez que golpeas con fuerza, a veces más. *Con esta desventaja puedes elegir 2 ventajas o 2 niveles de ventaja.
2: Enfermizo: Estar cerca de gente enferma, cambiar súbitamente de temperatura... esa clase de cosas te provocarán estar en la cama con fiebre o que necesites llevar contigo algún medicamen
Evento? AVISO DE RECLUTAMIENTO [Finalizado]
¡Hola! Estamos buscando más personas para nuestro grupo de aventura, si te interesa las expediciones en equipo y estas cansado de ir sólo, puedes unirtenos!
Mi grupo SoulHeart (conformado por un kanion líder, una dendrolian, un orthys y un untold), no es un grupo popular y aún estamos entrenando para mejorarnos, por eso no somos exigentes tampoco con el tipo de persona que se presente, si eres incluso novato con voluntad será suficiente!
*Fecha, hora y lugar donde se podría hacer la entrevista*
Atte- Joshua Grinderwald
P.D. no hay premios para los rechazados
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Comments26
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La tienda deberia expandirse y haber mas suministros